글에 들어가기 앞서 결과부터 말하자면 최우수상을 받았다.
이 글에는 최우수상을 받기까지의 과정을 써 내려갈 예정이다.
나의 한계는 어디까지일까?
나는 평소 본인의 실력이 어디까지인지에 대해 많은 궁금증을 가지고 있었다.
지금 까지 겜마고를 다니며 여러 프로젝트를 하면서 나쁘지 않은 성적을 거두었지만 그 프로젝트가 혼자 한 개인프로젝트보다 팀원들과 같이 진행한 팀 프로젝트가 대부분이었기에 나 혼자가 이 팀에 얼마나 기여하는지 그리고 혼자서는 어디까지 할 수 있는 지를 알 수 없었다.
그렇기에 나의 실력이 외부대회에 나가도 팀원들의 발목을 잡지 않을 실력이 쌓였다는 전공 선생님의 대답을 듣고 2학년 말에 외부 게임잼인 AppJam을 신청하게 되었다.
길을 잃었다.
AppJam이 처음이었던 나는 늦는 것보단 차라리 일찍 가서 준비하는 게 좋을 것 같아서 30분 먼저 도착하였다.
하지만 출발부터 큰 문제가 생겼다. 바로 행사장소의 세부 주소를 모른다는 것이었다. 물론 나는 카카오맵을 사용하여 찾아보았지만 사용하였음에도 불구하고 위치를 알 수 없어 같이 AppJam을 신청한 친구에게 전화를 걸고 나서야 행사 대기실에 들어가서 명표를 받았다.
시간이 되어 오리엔테이션을 진행하고 대망의 주제 발표를 시작하였다.
Kick(강력한 한방)
이번 게임잼의 주제는 Kick 이였다 그것도 그냥 Kick이 아닌 강력한 한방이라는 뜻을 가지고 있는 Kick이었다.
스테프가 말하기를 흑백요시라의 Kick을 보고 생각해 낸 아이디어라 하였다.
아무튼 주제발표 후 신청 분야별로 모여 서로의 어색함을 풀기 위해 아이스브레이킹 시간을 가지기 시작하였다. 이때 나의 옆자리와 옆옆자리에 앉은 친구들과 Kick에 대해 생각한 기획을 말하며 의견을 나누었고 후 기획 발표 때 옆에 앉았던 친구가 발표한 기획에 그 친구 옆에 있던 친구와 나와 나머지 2명이 팀을 만들어 5인 팀이 되었다.
첫 번째 난관 : 다들 전공이...
팀원은 나 포함 5명으로 아트와, 기획이라고 속이고 온 개발자 2명 포함해서 5명이 개발자인 사기적인 팀이 만들어지는 줄 알았다. 하지만 문제가 발생했다, 서로의 분야가 다르다는 것이었다. 나포함 2명은 Unity를 이용한 클라이언트 개발이 주였지만 나머지 2명은 Unity를 만져본 적 없는 학생들로 정보보안학과 해커랑 웹 개발자였다. 이 부분에서 역할 분배에 어려움을 조금 느꼈다.
하지만 다행스럽게도 기획자로 온 개발자 인 웹(웹 개발자)이가 서로의 장점을 다 살릴 수 있는 게 게임에서 얻은 재화를 웹이 와 해킹(해커)이가 웹사이트를 만들어 웹사이트에서 사용할 수 있는 재화로 만들고 그걸 이용해 가상화폐를 만들어 가치를 창출한다는 뭔가 대단한 아이디어를 재시 했다. 하지만 게임잼을 몇 번 겪어본 나로서는 말도 안 되는 기획이었다. 그렇기에 소신발언으로 "이거 17시간 만에 만들기에는 힘들지 않을까요?"이라 말하였고 다행히도 팀원 들은 본인의 아이디어를 고집하기보단 메인 개발을 맡게 될 나의 의사를 존중해 주었고 그리하여 기획을 더 작게 만들기 시작했다.
두 번째 난관 : 네?
기획을 재 수정 후 역할을 나누기 위해 팀원들의 실력을 확인해 보았고 위에서 말했던 웹이 와 해킹이는 게임의 기획과 QA를 맡았으며 나는 게임의 메인 개발자를 맡았고 아트를 맡은 친구는 게임 내의 아트를 만들고 그 아트를 가지고 Unity에서 애니메이션을 만드는 일을 했으며 나머지 개발자 한 명은 게임의 맵 제작 및 플레이어 공격 로직을 제작하였다. 여기 까지는 어느 정도 내 선에서 감당할 수 있는 부분이었기에 개발 2명에 기획 2명 아트 1명은 매우 좋은 팀이었다... 생각을 했다 하지만 나와 Unity개발을 하는 개발자는 학교에서 2학년때부터 Unity를 배우기 때문에 본인은 독학으로만 배워보았기에 잘 못한다 하였다. 여기서부터 나는 뭔가 잘못되었음을 느꼈다. Unity개발을 못하는 2명, Unity를 할 줄 알지만 아트를 하는 1명, Unity를 잘 못하는 1명... 분명 포장을 풀기 전까지는 매우 즐거웠지만 이 팀의 조합을 보고 갑자기 어깨가 무거워지기 시작하였다.
어깨가 무거워져 땅을 뚫을 것 같은 부담감 속에서 나는 이 팀을 데리고1등을 했을 때의 기쁨을 생각하며 개발을 시작하였고 팀원들의 분위기를 위해 코딩에 집중하면서도 서로 학교의 대한 이야기를 하며 화목한 분위기를 유지한 체 단순 작업이 필요한 맵찍기와 티이틀 만들기 등은 다른 팀원에게 맡기고 나는 게임의 대부분의 기능을 구현하기에 들어갔다.
개발 개발 개발
게임잼의 재미 중 하나인 개발 지옥에 들어섰다 개발을 하는 동안에는 최대한 빠르게 개발하기 위해 쉬지 않고 개발을 진행하였다. 중간중간 멘탈이 나갈뻔하긴 했지만 그럴 거 같다 싶을 때마다 웹이가 내 뒤로 와서 칭찬과 어깨마사지를 해준 덕에 나의 멘탈은 오랜 시간 유지할 수 있었다. 외에도 아트를 담당한 친구가 아트를 빠르게 제작한 후 나를 도와 Unity에서 내가 하기에는 귀찮은 작업을 맡아서 해주어서 오래 버틸 수 있었던 것 같다. 진짜 아직도 이때만 생각해도 머리가 아파 오는 것 같다. 그렇게 만들어낸 나의 코드는 아래의 깃허브에 가서 볼 수 있다.
https://github.com/dlstjd0237/2024_28-AppJam
이리하여 장장 17시간의 개발을 끝마친 후 나는 심사위원들이 심사를 할 때동안 수면이 취했었다.
그래서?
사실 나는 이게임을 만들면서 나의 팀이 수상을 할 것이라고 생각을 하지 못했기 때문에 집에 가고 싶은 마음으로 시상식을 지켜보았다. 하지만 이것이 무순일인가? 나의 팀이 최우수상을 타버렸다. 이때의 기분을 아직도 잊지 못한다. 졸리고 피곤해서 감기던 눈이 확 떠지며 낮아져 있던 목소리 톤은 다시 높아지며 밝은 미소를 뛴 체 나가는 그 기분을 너무 행복했고 17시간 동안 개발을 하며 게임의 80% 이상을 개발하며 참아왔던 스트레스가 모두 해소되며 날아갈듯한 기분이었다.
마치며
지금까지 나의 실력이 1인분은 하는지도 의문을 가지고 있었지만 내가 게임의 80% 이상을 개발하면서 개발을 진행하고 이 게임이 수상을 하니 나의 실력에 대한 믿음이 조금은 생긴 것 같아다. 마무리를 지으며 어쩠든 간에 이렇게 모르는 사람들과 랜덤으로 게임잼을 진행한다는 건 매우 재미있는 것 같다.
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